Dans le cadre de son travail sur l’apprentissage immersif et la vulgarisation du droit, s’inscrivant dans le Projet VIRAJ – Virtualisation et Augmentation de la Justice, le Laboratoire de cyberjustice vous présente une série de sept billets de blogue, publiés à intervalle de deux semaines, explorant les différents enjeux et avancées en lien avec l’apprentissage immersif, dont voici le troisième.
Dans notre précédent billet, nous interrogions la capacité du droit à accompagner les bouleversements induits par les technologies immersives. Il s’agit désormais d’examiner le passage à l’usage : Comment garantir que la réalité virtuelle, si prometteuse sur le plan éducatif, tienne ses engagements sur le terrain ?
Car sans une conception réfléchie, attentive notamment à l’affordance et l’ergonomie, la VR risque de devenir un nouvel outil d’exclusion. Ce troisième volet propose une analyse des conditions techniques et juridiques d’une réalité virtuelle accessible et inclusive.
Introduction

Image générée par ChatGPT
À mesure que l’utilisation de la réalité virtuelle suscite de l’intérêt dans le domaine de l’éducation, et que de plus en plus d’environnements immersifs sont créés à des fins d’apprentissage, les bienfaits de son utilisation sont constatés. Le potentiel de création de situations variées et d’un apprentissage par l’expérience attire. Dès lors, il convient de mettre en exergue des principes clés pour la création de plateformes efficaces et inclusives, nommément : l’affordance, l’ergonomie et l’accessibilité.
Selon l’Office québécois de la langue française, ces trois notions peuvent être définies de la manière suivante :
- Ergonomie : Discipline scientifique qui s’intéresse aux interactions entre les personnes et les autres éléments d’un système afin d’optimiser le bien-être, la santé et la sécurité de celles-ci ainsi que le rendement du système dans son ensemble.
- Accessibilité : Principe selon lequel le contenu Web doit pouvoir être pleinement consulté par toute personne ayant un trouble, une déficience, une limitation fonctionnelle ou une incapacité, indépendamment du support qu’elle utilise.
- Affordance : Ensemble des aspects psychologiquement pertinents et significatifs de l’environnement d’un être vivant.
Ainsi, à travers cet article, nous discuterons de la manière dont la prise en considération de ces principes peut et devrait guider la création des environnements immersifs dédiés à l’éducation, et notamment à l’enseignement du droit, afin d’en améliorer l’efficacité pédagogique et l’accessibilité pour tous les apprenants.
L’affordance dans la VR
Théorisée par James J. Gibson en 1986, l’affordance est un concept qui se rapporte à la perception qu’a un agent (humain ou animal) sur un objet donné. Cela représente la relation entre les propriétés d’un objet et la capacité que possède l’agent pour déterminer ses qualités, ce qui lui permet de comprendre ses utilisations potentielles. Il s’agit donc de l’image que renvoie un objet à une personne qui interagit avec celui-ci.
De manière plus concrète, dans le contexte du développement des nouvelles technologies, cela renvoie à l’interprétation subjective que peut avoir un utilisateur sur les fonctionnalités d’une dite technologie et sur les utilisations qu’il peut dès lors en avoir.
L’affordance dans les plateformes immersives éducatives : un facteur d’efficacité
Dans le domaine de la réalité virtuelle, les chercheurs ont identifié plusieurs types d’affordances qui peuvent être tirées des différentes fonctionnalités de cette technologie et influencer l’interaction de l’utilisateur avec l’environnement virtuel. Plus précisément, si ces affordances sont prises en compte lors du développement des plateformes, elles peuvent contribuer à améliorer leur efficacité pour des applications éducatives.
Parmi les affordances de la VR qui peuvent avoir un impact, nous retrouvons :
Des affordances cognitives
Elles se rapportent aux fonctionnalités du système ou de l’interface qui facilitent les processus cognitifs des utilisateurs, notamment sur l’utilisation de la plateforme et de l’interaction avec celle-ci. Ces fonctionnalités permettent une compréhension globale de la plateforme et de ce qui est montré dans les environnements virtuels. Pour rendre l’apprentissage par la VR efficace, il semble essentiel de prendre en considération ces éléments. Les affordances qui relèvent de cette catégorie sont, par exemple, la possibilité de transformer des notions abstraites en représentations concrètes dans un environnement virtuel, ainsi que d’inciter des utilisateurs à participer activement au processus éducatif (école du constructivisme cognitif, « doing rather than observing »).
- L’illustration concrète des notions abstraites : En créant des scénarios afin d’illustrer des notions abstraites dans les environnements virtuels, les enseignements peuvent devenir plus clairs et concrets pour les utilisateurs. Une particularité réside notamment dans le fait qu’avec la réalité virtuelle, les lois de la physique peuvent être « défiées » pour permettre la représentation. Par exemple, la taille de l’avatar peut être réduite à l’échelle d’un organisme suffisamment petit pouvant donc se balader dans un système digestif. De même, grâce à l’exercice d’un procès simulé, les étudiants peuvent s’immerger dans l’affaire en se rendant sur les lieux du crime, sans avoir à se déplacer physiquement.
- « Doing rather than observing » : Les fonctionnalités de la VR s’alignent parfaitement bien avec les principes de l’école du constructivisme cognitif, en encourageant l’utilisateur à s’impliquer activement dans l’apprentissage. Avec l’apprentissage expérientiel et la découverte autonome, l’apprenant adopte un rôle actif plutôt que passif, ce qui favorise son apprentissage. Dans la VR, cela passe par différents éléments, tels que la capacité de la manipulation d’objets, ou la création de capsules sous l’inspiration des jeux vidéo ou jeux de rôle.
DES AFFORDANCES PHYSIQUES
Ce sont les fonctionnalités de la plateforme qui simplifient ou augmentent les interactions physiques. En VR, les affordances physiques concernent diverses fonctionnalités. Dans un premier temps, il faut considérer la stimulation multisensorielle, qui constitue un nouveau moyen de transmettre des informations en stimulant plusieurs sens simultanément (notamment la vue, l’ouïe et, parfois, le toucher). En outre, les affordances physiques sont représentées par la faculté de naviguer dans l’environnement.
Ces deux éléments participent à l’immersion et au sentiment de présence de l’utilisateur. Ils créent ce que nous pouvons traduire par une « fonction incarnatoire » (embodiement affordance), c’est-à-dire la capacité pour l’utilisateur de contrôler son avatar et de percevoir celui-ci à travers un point de vue interne. Ce sentiment de présence peut influencer la perception de l’environnement, comme l’a théorisé Mel Slater avec la notion de « place illusion ».
En matière d’éducation, il est crucial d’assurer le principe d’immersion, car, comme nous en avions discuté dans le premier article de cette série, il engage les étudiants dans leur apprentissage et les incite à s’adapter à la plateforme.
Un potentiel limité par le manque d’adaptation des plateformes aux contextes individuels
Comme nous l’avons mentionné, les bienfaits des affordances sur l’utilisation de la VR comme outil pédagogique. Toutefois, il est important de noter que ces avantages peuvent être limités, si la prise en compte des affordances n’est pas associée au contexte individuel dans lequel elles sont utilisées. En effet, contrairement à d’autres activités, l’aspect éducatif nécessite une attention particulière lors de la conception de l’environnement.
Dans le passé, des critiques ont émané sur le manque d’adaptation de la plateforme au contexte spécifique de l’enseignement (qui lui-même peut fortement varier en fonction de la discipline qui est enseignée), encourageant ainsi à y porter une intention particulière.
Par conséquent, il serait préférable que les plateformes qui s’adaptent au programme d’étude que l’on souhaite enseigner par le biais de cette technologie, plutôt que l’inverse. Cette approche serait particulièrement pertinente dans l’enseignement du droit et de la création de plateformes permettant de réaliser des procès simulés. En effet, le milieu nécessite une certaine rigueur et exactitude pour sa représentation dans un environnement virtuel.
Ainsi, favoriser une collaboration entre les institutions souhaitant implémenter des plateformes immersives dans leur curriculum et les organismes qui créent ces outils serait un bon moyen de s’assurer de la bonne efficacité de ceux-ci
Penser l’ergonomie comme condition d’usage équitable
Les reconstitutions immersives d’audience, aux simulations interactives de plaidoirie, la réalité virtuelle (VR) offre un potentiel pour sensibiliser les étudiants en droit, les magistrats ou avocats aux subtilités procédurales et aux dynamiques spatiales des tribunaux. Pourtant, cette promesse techno-pédagogique ne peut être tenue qu’à la condition de construire des environnements immersifs ergonomiquement maîtrisés.
En formation comme en pratique, l’ergonomie ne se réduit pas à une question de confort : elle est le garant de la recevabilité, de l’accessibilité et de la légitimité des usages immersifs. En VR, l’ergonomie revêt une triple dimension majeure :
- Dimension physique : la VR engage le corps tout entier. Des postures inconfortables prolongées, des effets de cybercinétose ou des interfaces gestuelles rigides peuvent compromettre l’engagement cognitif, altérer la concentration, voire exclure certains usagers. Une simulation pédagogique ne saurait devenir un facteur de surcharge ou de fatigue invalidante.
- Dimension cognitive : un environnement immersif trop chargé, mal hiérarchisé ou mal calibré peut saturer l’attention, désorienter les utilisateurs, ou induire des biais perceptifs. Dans un contexte où l’on apprend à qualifier les faits, à comprendre des règles de procédure ou à exercer un raisonnement juridique, la charge mentale doit être rigoureusement mesurée.
- Dimension organisationnelle : la mise en œuvre d’un dispositif VR nécessite un protocole pour déterminer les durées des sessions, le support technique, la protection des données et le suivi pédagogique. L’absence de protocoles clairs ou d’accompagnement spécifique peut transformer l’outil en obstacle plutôt qu’en ressource.
Ainsi, l’ergonomie n’est pas un luxe optionnel, mais un impératif juridique et pédagogique. Elle conditionne à la fois l’efficacité de l’apprentissage et l’équité d’accès aux outils numériques. Omettre ces exigences, c’est risquer de reproduire ou d’accentuer des inégalités que l’innovation cherche à réduire.
De plus, les exigences de l’ergonomie ne doivent pas uniquement considérer un profil utilisateur standard, mais également inclure tous profils en capacités motrices ou sensorielles réduites.
Inclusion et accessibilité en réalité virtuelle : de l’illusion immersive à l’exclusion technologique
La réalité virtuelle (VR) s’impose comme un vecteur majeur d’innovation dans les domaines du divertissement, de la formation, de la santé et de l’éducation. Pourtant, derrière la promesse d’expériences immersives universelles, se profile une réalité plus contrastée : celle d’une technologie encore largement pensée pour un utilisateur-type, jeune, valide, doté de toutes ses capacités sensorielles et motrices. Or, ce paradigme technocentré entre en tension directe avec les exigences d’accessibilité numérique, désormais reconnues comme un droit fondamental.
La population utilisatrice de la VR ne saurait se réduire à un profil homogène. Personnes âgées, à mobilité réduite, sourdes, aveugles, neurodivergentes ou vivant avec des troubles cognitifs : la diversité des publics est une réalité empirique que la conception technologique ne peut continuer à ignorer. Pourtant, l’analyse des environnements immersifs actuels révèle une tendance à l’uniformisation des profils utilisateurs, érigée en norme implicite. Cette logique d’exclusion, souvent involontaire, contribue à marginaliser des usagers vulnérabilisés, et transforme ce qui devait être un outil d’émancipation en facteur d’exclusion.
Cette invisibilisation des besoins différenciés dans les démarches de design n’est pas qu’un manquement éthique : elle pose un véritable enjeu juridique. Selon l’article 9 de la Convention relative aux droits des personnes handicapées des Nations Unies (ratifiée par le Canada), une obligation de garantir à tous un accès égal aux systèmes, produits et services technologiques est imposée aux États membres. Cette exigence se prolonge au niveau national dans l’article 10 (égalité) de la Charte canadienne des droits et libertés. Elle fonde ainsi une base positive d’inclusion pour les concepteurs d’interfaces numériques, y compris en réalité virtuelle.
Sur le plan normatif, les Web Content Accessibility Guidelines (WCAG), élaborées par le W3C, fournissent un cadre technique précis autour de quatre piliers : perceptibilité, utilisabilité, compréhensibilité et robustesse. Bien que pensées initialement pour le web, ces directives trouvent désormais à s’appliquer aux environnements XR (réalité étendue), dont la complexité ne saurait justifier l’exemption des règles d’accessibilité.
Malgré ces fondements, l’écosystème de la VR demeure structurellement déficient en matière d’accessibilité. Cette carence soulève non seulement des enjeux de non-conformité potentielle, mais cristallise une problématique plus vaste : celle de la discrimination technologique. Une technologie qui exclut, même indirectement, devient un outil de reproduction des inégalités sociales.
Face à ce constat, il ne suffit plus d’ajouter l’accessibilité en fin de processus ou de la reléguer au rang d’option. Il faut au contraire en faire un principe structurant, inscrit dès les premières étapes de conception. Reconnaître la pluralité des profils utilisateurs, intégrer leurs besoins dans la conception, et développer des standards inclusifs : telles sont les conditions pour faire de la VR un véritable levier d’inclusion numérique et sociale. Le droit à l’accès, compris comme un droit à l’usage équitable des environnements numériques, doit désormais guider toute politique technologique responsable.
Pour une accessibilité immersive pensée à partir de la diversité des besoins

Image générée par ChatGPT.
La réalité virtuelle, en tant que technologie immersive en expansion, semble encore souvent développée sans intégrer pleinement les principes du design universel ou les recommandations en matière d’accessibilité numérique, telles que les WCAG. Il pourrait être pertinent de questionner cette tendance, surtout au regard de la diversité fonctionnelle des personnes susceptibles d’utiliser ces environnements.
Les expériences immersives adoptent des paramètres de contrôle standardisés qui peuvent s’avérer inadaptés à certains profils d’utilisateurs. Si de telles conceptions devenaient la norme, elles pourraient contribuer à une forme d’exclusion structurelle, difficilement justifiable sur le plan juridique ou éthique.
Or, les situations de handicap ne se résument pas à des catégories fixes. Les besoins peuvent varier considérablement d’une personne à l’autre, et évoluer dans le temps. Une approche strictement typologique pourrait donc se révéler insuffisante. À l’inverse, une conception flexible et personnalisable des interfaces immersives offrirait un levier plus puissant d’inclusion.
Dans cette optique, il pourrait être judicieux de développer des systèmes capables d’adapter dynamiquement l’expérience utilisateur : par exemple, en ajustant les modes d’interaction (voix, gestes, manettes), les repères sensoriels (audio, visuel, haptique), ou encore les seuils de tolérance aux erreurs et la vitesse des réponses. L’objectif serait de proposer un noyau d’accessibilité modulable, plutôt qu’un modèle unique supposé convenir à tous.
Une telle approche suggère la nécessité d’élaborer une cartographie fonctionnelle des besoins utilisateurs, permettant d’identifier les points de friction les plus fréquents et de concevoir des solutions souples, intégrées dès les premières étapes de développement.
Obstacles à anticiper et écueils à éviter dans la conception d’expériences immersives accessibles
L’usage de la réalité virtuelle (VR) peut, dans sa configuration actuelle, soulever divers défis pour les personnes en situation de handicap. Sans prétendre à l’exhaustivité, il est utile de prendre en compte certains obstacles récurrents, qui, s’ils ne sont pas anticipés, risquent de restreindre l’accessibilité de l’expérience immersive.
Obstacles potentiels dans les environnements immersifs
- Le recours exclusif à des contrôles gestuels peut limiter l’accès pour des utilisateurs ayant une mobilité réduite des membres supérieurs. Il pourrait être préférable d’envisager des modes de contrôle alternatifs ou paramétrables, afin de mieux répondre à cette diversité d’usages.
- L’exigence implicite d’une posture spécifique (debout, en mouvement) comme condition de participation à l’environnement virtuel peut créer des difficultés pour les personnes en fauteuil roulant ou à mobilité contrainte. Intégrer une flexibilité posturale dès la conception pourrait favoriser un accès plus large.
- La dépendance à un canal sensoriel unique (visuel ou auditif), sans proposer d’alternative adaptée, pourrait rendre certaines informations critiques inaccessibles. Offrir des modalités d’information multimodales (texte, audio, retour haptique) permettrait de mieux couvrir l’éventail des capacités sensorielles.
- L’absence d’interface vocale ou de navigation clavier peut exclure des utilisateurs ne pouvant recourir aux gestes. Penser des solutions d’interaction variées, incluant la commande vocale ou des interfaces compatibles avec les technologies d’assistance, renforcerait l’inclusivité.
Ces éléments ne devraient pas être perçus comme des contraintes techniques secondaires, mais comme des leviers d’amélioration de l’expérience pour tous. En intégrant ces considérations en amont, il devient possible d’éviter des réajustements complexes ou coûteux à un stade avancé du développement.
Pièges à éviter dans le cycle de conception
Certaines approches de conception peuvent, sans intention malveillante, conduire à une forme d’exclusion involontaire. Parmi les pratiques à questionner :
- Comme susmentionné l’intégration tardive de l’accessibilité (« accessibility as a patch ») complique son implémentation et limite son efficacité. Il peut être plus judicieux d’adopter une approche proactive dès les premières étapes du design.
- L’adoption implicite d’un modèle utilisateur « standard », supposé valide et sans contrainte fonctionnelle, risque de produire des interfaces inadaptées. S’interroger sur la diversité des profils dès la conception permettrait d’élargir le champ des usages.
- L’absence de participation des personnes en situation de handicap dans les phases de test réduit la pertinence des retours utilisateurs. Intégrer des profils variés dans l’évaluation permettrait de mieux ajuster les fonctionnalités aux besoins réels.
- La confusion entre confort et accessibilité est également fréquente : offrir des options de personnalisation visuelle n’équivaut pas nécessairement à répondre à des besoins fonctionnels essentiels. Il pourrait être pertinent de distinguer clairement les deux registres dans la démarche de design.
Pour une approche fondamentalement inclusive, l’accessibilité doit être pensée comme une condition intrinsèque de l’environnement virtuel, garantissant à chacun une autonomie équivalente d’accès, d’interaction et de retrait, sans recours à une aide extérieure.
Mieux concevoir pour mieux inclure : pistes de réflexion pour des environnements immersifs plus accessibles
L’exclusion dans les environnements immersifs ne résulte pas toujours d’une volonté explicite de marginalisation. Elle découle bien plus fréquemment d’un déficit d’anticipation ou d’une conception restreinte des usages possibles de ces technologies. Afin de garantir une expérience de réalité virtuelle (VR) réellement accessible, sans pour autant restreindre la richesse créative de ces univers, il convient d’explorer plusieurs axes de conception.
En premier lieu, une approche multimodale, intégrée dès les phases initiales de développement, s’impose. En diversifiant les modes d’interaction (commande vocale, interfaces tactiles, suivi oculaire, dispositifs physiques) et en mobilisant plusieurs canaux sensoriels (auditif, visuel, haptique), on permet aux utilisateurs de sélectionner ou de combiner les modalités les mieux adaptées à leurs capacités fonctionnelles.
En second lieu, l’accessibilité passe nécessairement par une flexibilité des environnements. La mise à disposition de paramètres ajustables (vitesse de navigation, niveau de complexité, intensité sensorielle) permet à chacun d’adapter l’expérience à ses propres besoins. Inspirées des travaux en ergonomie, les interfaces adaptatives pourraient ici jouer un rôle déterminant.
Il convient également de garantir les conditions d’un usage autonome et sécuritaire. La possibilité d’interrompre l’expérience à tout moment, de se déplacer sans contrainte physique, d’agrandir certaines zones de l’interface ou encore de recevoir des alertes critiques sur différents canaux (visuel, auditif, tactile) constitue autant d’ajustements concrets, simples à implémenter, mais décisifs dans l’expérience vécue.
Ce billet s’appuie sur plusieurs sources traitant de l’affordance, l’accessibilité et de l’ergonomie. Vous pouvez vous référer aux liens suivants pour approfondir les sujets explorés :
- XR Accessibility User Requirements
- Thoughts on Accessibility Issues with VR
- Inclusive Immersion: a review of efforts to improve accessibility in virtual reality, augmented reality and the metaverse
- Design guidelines for limiting and eliminating virtual reality-induced symptoms and effects at work: a comprehensive, factor-oriented review
- Ergonomics of Virtual Reality: Diving Into the Present and Future
Ce contenu a été mis à jour le 9 janvier 2026 à 9 h 53 min.
