Jeux vidéo, Metaverse et habitudes numériques de la jeunesse — Perspectives juridiques du projet Lego x Epic Games x Sony

Par Sébastien Meeùs – auxiliaire de recherche au Laboratoire de cyberjustice

Le Metaverse poursuit la consolidation de son développement. Progressivement, des partenariats sont annoncés et des initiatives sont dévoilées. Parmi eux, des plateformes qui concernent particulièrement la jeunesse ou qui l’impactent indirectement. Dès lors, ces projets devraient s’effectuer en parallèle d’une étude de leurs enjeux ainsi que d’une réflexion sur l’encadrement juridique apte à protéger le jeune public et leurs usages numériques.

Une plateforme destinée à un jeune public

Epic Games, la société à l’origine du phénomène jeu vidéoludique Fortnite, et The Lego Group ont annoncé leur collaboration dans le cadre d’un projet dans le Metaverse. Une autre communication nous informe sur l’importance que représente ce nouveau marché pour l’industrie. Ainsi, un milliard de dollars ont été investis dans la société Epic Games par la maison mère de The Lego Group et la même somme du côté de Sony, leader du marché des consoles de jeux vidéo et de Playstation, afin de « construire le futur du divertissement dans le Metaverse ».

Si les contours du projet restent flous à ce stade, l’annonce aura surtout permis aux géants de leur marché respectif d’affirmer la solidité de cette plateforme par le respect de trois grands principes dès sa conception : favoriser le bien-être des enfants, protéger la vie privée des enfants et équiper tant les enfants que les adultes d’outils leur permettant de façonner adéquatement leur expérience numérique.

Il n’est pas possible à l’heure actuelle de jauger le respect de ces principes en pratique sans plus de renseignement quant à la substance du projet. Néanmoins, ils permettent d’introduire la vaste, mais cruciale, problématique de l’encadrement des habitudes numériques de la jeunesse dans une société de plus en plus connectée ; le Metaverse pouvant être perçu comme le point de convergence de tous ces enjeux.

La protection de la jeunesse dès la conception – Une plaine de jeux interactive

Nous passerons en revue les enjeux de chacun des piliers mentionnés dans l’annonce de Lego x Epic Games x Sony en les rattachant au cadre juridique québécois.

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BIEN-ÊTRE ET SÉCURITÉ DES ENFANTS : Dans le premier communiqué, le PDG du The Lego Group opère une analogie entre la sécurité de l’enfant jouant à des Lego dans le monde réel et le monde numérique : « Tout comme nous avons protégé les droits des enfants à un jeu physique sécurisé, nous nous engageons à en faire de même pour le jeu numérique »[1]. Toutefois, ce sont des risques différents qui peuvent survenir dans l’un ou l’autre des mondes.

Dans l’utilisation de Lego par un enfant, la sécurité « du monde réel » fait référence aux risques physiques tels que l’étouffement ou l’empoisonnement aux matières nocives en cas d’ingestion. Dans le monde virtuel, la cybersécurité couvre d’autres enjeux plutôt liés aux risques de prédation ou de contenus non appropriés, dans une optique de développement personnel de l’enfant.

Dès lors, nous suggérons une autre analogie en y voyant une plaine de jeux interactive. En effet, c’est un lieu public permettant aux enfants de se divertir de diverses façons en son sein, mais qui nécessitent de la part des adultes une vigilance constante en raison des risques évoqués.

Il s’agit plus d’offrir un cadre de jeu numérique sécurisé que de seulement proposer l’équivalent de Lego en version numérique, ce qui correspond à la finalité globale du Metaverse dans lequel ce projet s’inscrit : reproduire l’organisation du monde réel dans le cyberespace.

Il est donc logique que The Lego group se soit associé à Epic Games, spécialiste de la création d’environnement numérique, qui comporte dans ses filiales SuperAwesome, société dédiée au développement d’outils technologiques en vue de protéger les enfants de moins de 16 ans. Quant au Québec, la Commission des droits de la personne et des droits de la jeunesse est entre autres chargée d’assurer la protection des intérêts de l’enfant, ainsi que la promotion des droits qui lui sont reconnus. Il apparaît décisif qu’elle s’intéresse aux problématiques du Metaverse et de leurs impacts sur les droits et intérêts de l’enfant alors que le projet de loi 15 modifiant la Loi sur la protection de la jeunesse semble muet sur ces questions à l’heure actuelle.

PROTECTION DE LA VIE PRIVÉE : La « zero-data architecture » est une initiative de SuperAwesome qui, comme son nom l’indique, concerne le développement d’infrastructures ne collectant pas de données. Ce projet fait suite à l’accroissement du nombre de lois et régulations sur la protection des données à caractère personnel dans le monde entier qui comportent à peu près toutes d’une façon ou d’une autre le principe de minimisation des données et la protection dès la conception. Une attention particulière devant être portée lorsque des enfants sont concernés.

Si la page du projet zero-data ne fait pas mention du Canada ou du Québec, mais plutôt des États-Unis avec la COPPA et de l’Union Européenne avec le RGPD, cela n’en reste pas moins une juridiction que le projet Lego x Epic Games x Sony devra considérer afin de déployer globalement son projet de Metaverse. Pour autant, la Loi sur la protection des renseignements personnels du Québec n’est pas loquace sur les droits particuliers des enfants.

Le projet de loi 64 comble cette lacune, mais en se penchant seulement, et en partie, sur le consentement donné par un enfant ainsi que sur les interactions avec le titulaire de l’autorité parentale pour les mineurs de moins de 14 ans. La loi amendée inaugure aussi la protection de la vie privée dès la conception à son article 9.1, au moins au niveau des paramètres de confidentialité d’un produit ou d’un service, qui sera en vigueur à partir de septembre 2023.

ÉDUCATION NUMÉRIQUE : En projetant de développer des outils à destination des enfants et des familles, le partenariat touche ainsi à l’encadrement des habitudes dans un environnement numérique : la formation, la conscientisation et l’encapacitation (« empowerment») des individus. Sa matérialisation dans le Metaverse devrait vraisemblablement prendre la forme d’un tableau de bord à l’instar des programmes d’autres acteurs du marché tels que Messenger Kids.

Le projet d’intelligence numérique du gouvernement du Québec pourrait incorporer ces enjeux et favoriser l’éducation des enfants à l’utilisation du Metaverse.

L’éducation numérique devrait aussi s’étendre aux jetons non fongibles (ou NFTs) qui auront une grande place dans le Metaverse en raison de leurs intérêts économiques et dont les enjeux juridiques ont déjà été abordés dans un précédent billet. Pareil raisonnement s’applique aux nudges, des incitatifs à adopter un comportement, dont il faut prévoir l’impact social sur les enfants compte tenu de leur utilisation par les acteurs du marché.

Conclusion – Un équilibre entre normativités

En dernière analyse, notons le problème de délégation de production de la connaissance dans cette matière. En effet, si s’intéresser à la création d’un environnement sécurisé pour la jeunesse est un objectif vertueux (et virtuel), est-ce pour autant aux acteurs du marché de le faire ?

Certes, ceux-ci ont la connaissance à la fois de la technique et du marché, mais cette délégation de production de règles (notamment via le mode de fonctionnement des outils) pose question si elle ne peut être suivie d’une validation par une autorité compétente.

D’un autre côté, si le pouvoir étatique n’est pas suffisamment proactif dans la production de règles juridiques, il est logique que les acteurs prennent les devants car ces derniers ont un intérêt économique à la réalisation du Metaverse, en ce compris sa conformité légale.

Finalement, si ce billet de blogue traite des habitudes numériques de la jeunesse, ce sont bien les usages de l’ensemble de la population dans un environnement numérique qui sont concernés dans le Metaverse et qui devront être particulièrement pris en considération afin de définir un encadrement adéquat et humain de la technologie.


[1] Traduction de « Just as we’ve protected children’s rights to safe physical play for generations, we are committed to doing the same for digital play. »

Ce contenu a été mis à jour le 19 avril 2022 à 19 h 32 min.